NOWY / NEW BLOG - http://olchowski.info

piątek, 12 października 2007

1. Informatyka - zasady oceniania, plan zajęć

Zasady oceniania

  • Warunkiem zaliczenia są, do wszystkich wpisów oznaczonych słowem komentarze - komentarze (czyli na każde 1-10):
    • Wypowiedź musi wykazywać zapoznanie się z treścią zajęć na spotkaniu lub na stronie.
    • Komentarze wtórne nie są zaliczane, podobnie jak anonimowe.
      • Podstawową oczekiwaną formą podpisu komentarza jest wysłanie go z wyborem opcji konto Google, skonfigurowanego tak że podpisem jest - Imię Nazwisko.
  • O ocenie decyduje praca końcowa napisana we współpracy z dwiema osobami z pomocą usługi Dokumenty Google na temat zajęć oznaczony słowem - tekst(y).

Plan zajęć

Ogólny

Potem Święta.

W styczniu zajęcia w formie czatu oraz konsultacji w czwartek 16-18 w sali 65 na Wydziale Pedagogiki i Psychologii.

Koniec zajęć, ocena prac, wystawienie ocen - ostatni tydzień stycznia.

Szczegółowy

1. Uzależnienie od seksu w Internecie - film + dyskusja.

o.com: Cybersex Addiction

Melanie Wood/Nick Orchard
Stranger Productions/Soapbox Productions
45 minutes • 2005
Also available on DVD

o.com: Cybersex Addiction is a cautionary tale of the Internet's profound effect on human sexuality. Each day, hundreds of thousands of individuals access the Internet to make sexual contact with each other without ever having met eye-to-eye or having said a simple hello. In that most intimate of human interactions, sexual encounters, the boundaries no longer exist between computer and human. o.com: Cybersex Addiction is the story of real people whose virtual worlds become more compelling, more “real” than the outside world. Two Canadian professionals—a computer tech-support worker and a lawyer so affected that he entered a treatment program—share their stories of battling what psychologists refer to as one of the most rapidly growing addictions. Cybersex addicts carry a message for all of us about technology's ability to accelerate our alienation from each other

A cautionary tale of the internet’s profound effect on human sexuality. Each

month a quarter of a million North Americans make sexual contact with each

other without ever having met eyes, without ever having said a simple hello.

The internet has actually removed touch, removed human contact from sex.

Cybersex addicts are messengers with a communiqué for all of us about technology’s

ability to accelerate our alienation from each other.

In that most intimate of human interactions, sexual encounters, the boundaries

no longer exist between computer and human. O.com is the story of real

people whose virtual worlds became more

compelling, more ‘real’, than the outside world.

Nicole is a 35-year-old woman who shares custody of her 12-year-old son.

Tragic turns in her life–the death of her father and job layoff due to

downsizing–lead her to seek entertainment in an adult chat room. Her real life

quickly begins to pale as she spends more and more hours each day seeking

intimacy and self-assurance in cyberworld. She has been a year in cyberworld,

is now fluent in its language. And because cyber life is 24/7, Nicole finds it

hard to connect with the outside world… she says there’s a “time difference”.

A highly-regarded lawyer, Allan earned a reputation for integrity, for really

caring for his clients. He manages to keep an obsession with pornography

somewhat in check… until, in 1999, his office connects to the internet. One

day he goes on-line for some business and decides to check out a sex-site, and

he becomes aroused. He locks his office door, feeling that he owes himself a

“break”, and masturbates with the erotic pictures on his computer. He

becomes obsessed with orgasms on line. The ability to act out hidden or

repressed sexual fantasies make him hunger for cybersex in ways he didn’t

hunger for real-life sex. He begins to live almost wholly within his secret

virtual world… becomes unable to work anymore, and checks himself into a

mental institution..

Nicole and Allen are new addicts, part of a growing high-risk group for

cybersex addiction which includes housewives, salesman, lawyers–no one is

immune. A huge online survey of internet users revealed that more than

8 million North Americans pursue sex online for at least 11 hours a week.

Cybersex is a brand new drug, arguably more dangerous than crack cocaine.

But this drug comes in such a familiar box that even as access to it expands

exponentially along with the internet, we’re only beginning to look at its

profound effects on sexuality in North America and around the world.

STRANGER PRODUCTIONS INC.

Telephone: 604.738.3872 Email: mwood@telus.net 2

2. Maszyna staje - tekst + konto Google.

j

3. Maszyna marzeń - Myśląca maszyna - film + dyskusja.

Dream Machine - The Thinking Machine

The following "slides" outline the major topics of presentation in each of the episodes of the video series The Machine That Changed the World which was produced by WGBH Television in Boston MA, in cooperation with the British Broadcasting Corp., with support from ACM, NSF and UNISYS.

There is a book which accompanied the series that you may want to reference:

Palfreman, Jon, and Doron Swade. The Dream Machine: Exploring the Computer Age, BBC Books, London, 1991, 208 pp.

For more links to the history of computing pages click here.

Episode I - Great Brains

Commentary by Paul Ceruzzi (Smithsonian Institute) and Doron Swade (Science Museum, London)
What is a computer?
The Need for Tables
People as Computers
Charles Babbage (1791-1871)
The Jacquard Loom -- source of the ideas about punched cards
The Difference Engine
The Analytical Engine
Ada Augusta King, Countess of Lovelace, programmer
Adaptability of Computers to a Variety of Problems
Konrad Zuse (1910-1995)
[Not mentioned in the video, Zuse's machines were designated as the Z1 (1935-38), Z2 (1938), Z3 (1941) and Z4 (1945). The Z4 eventually led to s series of machines built by Siemens Corp.]
The ENIAC -- Electronic Numerical Integrator and Calculator (unveiled 1946)
Built by John Mauchly and J. Presper Eckert.
University of Pennsylvania
Firing Tables
Herman Goldstine, Army Lieutentant Aberdeen Proving Ground
The Stored Program Concept (1946)
John von Neumann (1903-1957)
Patent Problems
The First Computer Company
The Manchester Machine (1948)
"Freddy" Williams, developer (and developer of the Williams Tube)
EDSAC -- University of Cambridge (1949)
Maurice Wilkes (1913-)
Supercomputers
Alan M. Turing (1912-1954), a paper by John M. Kowalik, student in CS 3604
COLOSSUS (1943)
The Turing Test
Donald Michie (1923-)

and one who was missed from the video but who is very much involved in breaking the German Enigma Codes with Alan Turing and Donald Michie during the Second World War, and who was involved in the development of the Manchester Machine, is I. J. Good. Good is a faculty member in our Statistics department here at Virginia Tech! An excellent story on Jack also appeared in the Roanoke Times.

The ENIAC was 50 years old in 1996. The University of Pennsylvania put on a series of events during the year and established a WWW Home Page to keep you abreast of developments. It is intended that this page will also include a simulation of the ENIAC.


Episode II - Inventing the Future

The Growing Market for Computers
The First Computer Company
Bureau of the Census Machine
UNIVAC -- A magazine advertisment of the time,
courtesy Unisys & GTE Sylvania, through WGBH Press Kit.
Magnetic Tape
Lyons Electronic Office- LEO
John Pinkerton
Commercial Applications
Cambridge University- EDSAC
McCarthyism - Impact on Mauchly
Henry Strauss
Remington Rand
1952 Presidential Election
IBM Enters the field
SSEC - Selective Sequence Electronic Computer
The First Drum Machine- IBM 650
Snow White and the Seven Dwarfs
Programming Languages- Errors
FORTRAN, COBOL
Process Control and Automation
Bank of America - ERMA
Magnetic Ink Character Recognition - MICR
The Transistor
Brattain, Bardeen, Shockley (this link appears to have disappeared, we are looking for a good replacement)
Integrated Circuit- Kilby & Noyce
Computers and Space

Episode II of "The Machine That Changed the World"" had the opportunity to give credit for the 'invention' of the computer to one John Vincent Atanasoff. Atanasoff, together with a graduate student, Clifford Berry, developed a special purpose computer in the late 1930's that contained many of the elements of the modern computer. However, the development of the machine was hampered by the outset of World War II, and both Atanasoff and Berry moved to other work. In a later court case between Honeywell and Sperry Rand, the judge found the orininal patent claims by John Mauchly and J. Presper Eckert to be invalid, stating that the inventor of the computer was "One, John Vincent Atanasoff".

Another missing person is Grace Murray Hopper. Dr. Hopper was perhaps the first modern woman to be involved in computers (Ada King, Countess of Lovelace possibly being the first in the 19th century). She started work for Howard Aiken in 1943 on the Harvard Mark I Calculator (also called the IBM ASCC). Sunsequently she became deeply involved in the development of high level languages for computers, creating the concept of a compiler, and two early languages. She was highly influential in the development of COBOL and its usage in military installations. She became the highest ranking female Navy person of her time (Rear Admiral) and a role model to thousands of young women. She is perhaps best known for her discovery of the first computer bug in the Harvard Mark II computer. The bug now resides at the National Museum of American History in Washington DC.


Episode III - The Paperback Computer

Books in a Library
Commentary by Mitch Kapor and Robert Taylor.
Sketchpad - Ivan Sutherland
Commentary by Ted Nelson (son of Ozzie and Harriett)
Doug Engelbart - The Mouse. Engelbart also produced an extremely foresighted paper on "AUGMENTING HUMAN INTELLECT: A Conceptual Framework" published on 1962. It is a classic that should be on the reading list for all computer science majors. This paper is on-line courtesy of students at the Technical University Aachen, Germany.

Xerox PARC- Alan Kay (a biography by Scott Gasch)
Children - Jean Piaget
Games- Illusions
The Alto Computer
Chips - Microprocessors
Ted Hoff
Altair 8800
Homebrew Computer Club
Steve Jobs and Steve Wozniak, photograph courtesy of the Apple Computer Company, through the WGBH new release on this video. See also "The Triumph of the Nerds" and a biography of Steven Wozniak by Manish Srivastava.
Blue Boxes - Personal Computers
Lee Felsenstein - IBM 5100
IBM PC - 1981
Macintosh - 1984
Macintosh computer interface
Environments
Users
The first spreadsheet by Dan Bricklin Lotus 1,2,3 - Mitch Kapor
Microsoft - Bill Gates (an early history by John Mirick and a biography by Stacey Reitz.)
Sesame Street
Handicapped - Assistive Technology; an article by Christopher R. Murphy (CS 3604, Spring 1997)
Chained computers
New Projections
Illusions
Virtual Reality: (Two articles by Scott Tate and Keith Mitchell, CS 3604, Fall 1996.)
Henry Fuchs - UNC
Fred Brooks, Jr.


Episode IV -- The Thinking Machine.

Artificial Intelligence (A.I.)

Late 1950s - Marvin Minsky and John McCarthy set up an A.I. Dept. at MIT.
1960 - Slagel's program for freshman calculus; from "number crunching" to intelligent problem solving.
Mind vs. Brain approach; mind = software, brain = hardware. (The notion that a thinking computer need not be modeled on the actual biology of the brain is in vogue.)
Block stacking program - lack of "common sense."
1970 - Edinburgh University, "Freddie" image recognition application.
1970s - Stanford Kart; motion planning. (Huge computational resources and time required to navigate through a room which a four year old child can do in real time.)
Joseph Weizenbaum's ELIZA.
Russian to English language translator - earliest of the non-numerical applications. (Hype not lived up to.)
Underestimation of the difficulty of A.I. (Tasks difficult for humans are found easy for computers and vice versa. Computers lack background knowledge.)
Future of A.I. looks bleak - Dreyfus' "What Computers Can't Do."
Terry Winograd's SHRDLU - intelligence within microworlds.
Expert Systems - Feigenbaum's DENDRAL. (Deep but very narrow areas of specialisation. Expert systems found to be "brittle.")
"Idiot savants."
Early 1970s - story understanding via scripts and frames. (Minsky.)
Modeling commonsense. (Children possess broad and shallow knowledge. People learn by extending the fringe of what they already know, therefore computers make bad pupils as they lack "basic knowledge.")
1984 - Lenat's ten-year CYC project to catalogue "commonsense." (Create an encyclopedia of commonsense basic knowledge.)
A new look at modeling intelligence by modeling the biological brain.
1950s and 1960s - Perceptrons. (an article by Michele Estebon, CS 3604, 1997).
Late 1970s - Neural networks; Connectionists.
Self-driven vehicle - "trained" to drive.
Selective training - tank recognition failure.
NetTalk.
Large networks require large training times.
Brain - a collection of special purpose machines --> general intelligence/ commonsense.
A.I. - history of fascinating failures.


Episode V -- The World At Your Fingertips.



Rapid development of computers. (Forty-five years ago: ENIAC; $3,000,000 cost; believed only ever six needed. Now: millions of cheap computers; interconnected.)
Print media --> Digital media. (More options for indexing and searching.)
450 books on one CD.
Digital world vs. analog "real world." (Patterns of digital pulses; 1 and 0.)
Real world digitized into digital form - permanence; no degradation. (Digitized picture cannot age; perfect memory.)
Digitized information amenable to rapid transmission. (Information sent down wires at the speed of light.)
Global communications lead to shrinking world - disappearance of "place" as an attribute.
Physical presence vs. "electronic presence" --> new forms of social interaction.
Global communities - distance no longer an obstacle. (Financial traders part of global financial community - physically separate but part of the same "community.")
Stock market. (As many trades in a day as it used to be in a week.)
Increase of information travel rate.
Timeliness of information.
London Stock Exchange - physical "marketplace" rendered redundant.
New social gatherings - linked by common interest, not geography.
Internet and USENET - new forum for exchange of ideas.
Cold fusion - quicker interchange of ideas via USENET news than possible via existing journals.
SeniorNet - computer networks entering everyday lives.
Electronic presence. (Left by electronic traces we leave behind as part of our day to day lives. Constant information gathering.)
Data pollution - wrong information propagated between computers and databases. (Disrupts thousands of lives per year.)
Invasion of privacy - casual information gathering can give rise to distorted views of individuals.
Electronic sweat shops.
Technological evolution outpacing social evolution. (Alvin Toffler, "Future Shock.")
1987 Stock Market crash. ("Programmed selling" instigated avalanche of selling leading to 508 point crash.)
Speed of light as a constraint.
Effect on stability of social systems.
Singapore - developed nation status via transformation into an "information society."
"Digitization" of Singapore - Land Data Hub. (Database on all aspects of Singapore; complete electronic record.)
Singapore - total electronic efficiency.
Social engineering and control of people vs. tool for democracy.
MINITEL - large growth from one to 12,000 choices.
1986 - Student protests against admissions policies successfully coordinated via MINITEL.
The future is digital!
Dependence upon computers.
Computers programmed in "craftsmanlike" manner.
Software errors - no reliable engineering techniques for the production of software.
Software bugs - human consequences; Therac-25 radiation machine software malfunction.
AT&T telephone system crash caused by a single line of bad code. (Bug causes 20,000,000 phone calls being unable to connect and cripples phone network.)
Untestability of large software systems.
1989 - Dallas Fort Worth airport computer failure.
Unlike traditional engineering, small errors can completely cripple entire software systems.
Wheel turns full circle: Babbage's inspiration stemmed from the desire to eliminate errors. However, computers are still prone to errors via programmers, as in Babbage's time.
Communication central to digital future.
Uses of computers different from original goals.
Computer a medium, not a machine.

4. Boruń.

Kosmiczni bracia - powieść science fiction Krzysztofa Borunia i Andrzeja Trepki wydana po raz pierwszy w 1959 roku. Wydanie drugie z 1987 (Iskry) jest nieco zmienione i uwspółcześnione. Jednak kluczowość wątku wenusjańskiego uniemożliwiła zrezygnowanie ze sprzecznej z współczesnymi badaniami wizji wszechoceanu oblewającego tą planetę.

Jest to trzeci tom kosmicznej trylogii. Poprzednie to: Zagubiona przyszłość i Proxima.

Uwaga: W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.


Wyprawa Ziemian nawiązuje niełatwy kontakt z obcą cywilizacją - Urpianami. Są to trzynożne, wielkogłowe istoty posiadające zmysł komunikacji radiowej. Po zażegnaniu nieporozumień wynikających z diametralnych różnic psychofizycznych między przedstawicielami odmiennych kultur ludzie wracają do Układu Słonecznego. Towarzyszy im Urpianin A-Cis.
Tymczasem Ziemię ogarnia inwazja krzemoorganicznych Silikoków. Walka z nimi jest niezwykle trudna, wymaga nawet odparowywania znacznych połaci terenu za pomocą bomb wodorowych. Ludzie ponoszą klęskę za klęską i przygotowują się do całkowitej migracji na Wenus i Marsa. Od ostatecznej zagłady ratuje ich urpiańska technologia przekazana z poświęceniem życia przez A-Cisa.

5. Gry wideo (r)ewolucyjna rozrywka - film:

I, Videogame

Gry Wideo – (r)ewolucyjna rozrywka to premierowa seria Discovery Channel o przeszłości, teraźniejszości oraz przyszłości gier komputerowych oraz samych graczy. Pokazuje historię tego zjawiska oraz jego dynamiczny rozwój - od prostego Ponga, piłeczki odbijanej przez dwie kreski na ekranie automatu, do oprogramowania kontrolowanego przez ludzkie myśli.

Ludzie, idee i technologie stojące za grami wideo ewoluowały do punktu, w którym rozrywka zaczęła stanowić odrębny i niezależny świat. Wizjonerscy pionierzy elektronicznego królestwa rozwinęli tę kulturę i infrastrukturę, która dziś stała się częścią naszego codziennego życia. Gry wideo, już od samego ich powstania, służyły jako zabawna forma społecznego komentarza, odzwierciedlająca wartości społeczne, trendy, jak również globalne nastroje polityczne. W dzisiejszym świecie komputerowej rozrywki jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia gracza i pomysłowość programisty. W rzeczywistości tylko jedna rzecz dotycząca gier komputerowych się nie zmieniła… a mianowicie zabawa i rozrywka, której dostarczają.

Rewolucja, którą w kulturze masowej wywołały gry wideo, rozpoczęła się już kilkadziesiąt lat temu. Oddawanie się rozrywce prostych gier z lat 50. ubiegłego wieku z czasem przekształciło się w coraz silniej zaznaczający się trend, który dziś rywalizuje z filmem, telewizją czy wypoczynkiem na świeżym powietrzu. Ten niegdyś niszowy sposób spędzania wolnego czasu przeszedł swoistą transformację, by współcześnie stać się oryginalną formą ekspresji, dla wielu wręcz sposobem na życie. Inspirację twórcy gier czerpią niemal z każdego aspektu dzisiejszej rzeczywistości – od sztuki wojennej, przez wyścigi, konstrukcje, po relacje międzyludzkie.

Program „Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka” to fascynujący dokument o powstawaniu nowej formy rozrywki, na którą niewątpliwie miały wpływ polityczne, społeczne i kulturowe wydarzenia ostatnich lat. Spoglądamy na historię i sztukę gier z nowej perspektywy. Program ten jest najlepszym przykładem zaangażowania Discovery Channel w dokumentowanie i pokazywanie trendów oraz wydarzeń, które kształtują dzisiejszą rzeczywistość.


Opisy poszczególnych odcinków:

Odcinek 1
Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka: Kciuk

http://pl.youtube.com/watch?v=DeBGiPlIo5M

http://www.youtube.com/watch?v=hWD5HPZaJ8c

Historia gier wideo, wbrew pozorom, zaczęła się nie od strzelania, lecz od prostego odbijania piłeczki. W przeciwieństwie do innych form rozrywki, gry wideo zmieniły widza w gracza, który aktywnie kształtuje ich przebieg. Pomimo tego, że w przeszłości tym co łączyło użytkownika z komputerem był tylko zwykły joystick, takie gry jak Pong, Pac Man i Space Invaders stały się światowymi hitami kultury lat siedemdziesiątych. Dlaczego i jak do tego doszło? Na początku gry wideo, podobnie jak ich twórcy, były równie niezrozumiałe jak rock’n’roll, będący jeszcze w powijakach. Jednak ówcześni biznesmeni już wtedy upatrywali w grach wideo złotą żyłę, która mogła zrewolucjonizować świat rozrywki a im przynieść wysokie zyski.

Premiera: 16 maja, o godz. 23:00


Odcinek 2
Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka: Twarz


Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, proste kontrolowanie i sterowanie przedmiotami typu statek kosmiczny czy rakiety tenisowe przestało wywierać na fanach gier wrażenie. W tym czasie rozwinęła się technologia gier wideo pozwalająca graczom na kierowanie rozpoznawalnymi bohaterami, którzy mieli prawdziwe twarze oraz swoją własną historię i osobowość. Podobną drogę przebywali bohaterowie kultury masowej tacy jak Rocky czy postacie Gwiezdnych Wojen, odzwierciedlało to wzrost indywidualizmu oraz powszechną wiarę, że wszystko może zależeć od jednego człowieka. Programiści tworzyli coraz bardziej złożone gry wideo z heroicznymi przygodami i zaskakującymi zwrotami akcji. Japońskim autorom gier, takim jak Shigeru Miyamoto udało się stworzyć bohaterów – Super Mario, Luigi i Zelda którzy całkowicie zawładnęli umysłami graczy. Zwiedziona chwilowym „boomem” i przywiązaniem graczy do tego typu bohaterów firma Nintendo zaczęła rozmijać się z przyszłymi trendami. Wraz z Sega Genesis i Sony Playstation, miłośnicy gier odrzucili słodkich bohaterów z przekolorowanych kreskówek na rzecz silnych i twardych postaci.

Premiera: 23 maja, o godz. 23:00


Odcinek 3
Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka: Nogi


Dzięki produkcjom takimi jak Return to Castle Wolfenstein i DOOM, gry wideo płynnie przeszły ze swoich prymitywnych dwóch wymiarów do świata 3D, pojęcia nieznanego twórcom pierwszych z nich.
Wizualnie zachwycające, zaczęły wyznaczać nowy kierunek w przemyśle rozrywkowym. Kierunek niezwykle emocjonujący i… problematyczny. Dzisiejsi programiści, dysponują technologią, dzięki której tworzą gry precyzyjnie odzwierciedlające realny świat, włącznie z możliwością odtworzenia tak szokującego wydarzenia jak zamach na Johna F. Kennedy’ego. Przeciwnicy mają wątpliwości, czy gry tego typu za bardzo nie zbliżają się do rzeczywistości i czy nie są zbyt brutalne i uzależniające. Po raz pierwszy autorzy gier muszą borykać się z odpowiedzią na trudne pytania: w którym momencie wirtualna fikcja zacznie być praktycznie nie do odróżnienia od rzeczywistości? Kiedy nadejdzie ten moment i jakie będą zobowiązania twórcy, aby upewnić się, że jego „wirtualny” świat odzwierciedla normy społeczne i zasady obowiązujące w dzisiejszym społeczeństwie?

Premiera: 30 maja, o godz. 23:00


Odcinek 4
Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka: Umysł


Od momentu wynalezienia komputera, człowiek obawiał się tej „maszyny” i jej zdolności do „myślenia“. Lecz to właśnie wyjątkowa moc obliczeniowa komputera doprowadziła do rozwoju gier, które są plastyczne, inteligentne i praktycznie niemożliwe do przewidzenia. ”God games” dające wręcz „boską władzę” czyli gry typu SimCity i Civilization symulują funkcjonowanie miasta lub całego świata i pozwalają graczowi doświadczyć skutków podejmowanych decyzji. Inni twórcy gier wykorzystują sztuczną inteligencję do stworzenia realistycznych bohaterów oraz światów, które kształtują się na potrzeby indywidualnego gracza. Niektóre gry są tak zaawansowane technologicznie, że są wykorzystywane do nauki, a nawet służą jako narzędzie kreatywnej ekspresji. Granica pomiędzy producentem a konsumentem została na zawsze zatarta, a gry wideo utwierdziły swój status dominującej formy rozrywki.

Odcinek 5
Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka: Serce


Czy gra komputerowa może doprowadzić do łez? Nie mogła do momentu wprowadzenia „silnika emocji”, wyspecjalizowanego procesora użytego w PlayStation 2 w 1999 roku. Wtedy właśnie twórcy gier weszli w posiadanie technologii, która umożliwiała stworzenie niezwykle realistycznych, głębokich oraz wzruszających historii. Rozwój gier internetowych w wirtualnych światach spowodował intensywny wzrost zaangażowania gracza w budowanie komputerowej rzeczywistości. Pozwolił graczom zawierać prawdziwe relacje (włącznie ze ślubami) oraz pomógł uciec przed zmaganiami świata rzeczywistego, terrorem i przemocą.

Episode 1 | Back to top

In the 1950s, the Cold War quickly evolved between the world superpowers of the United States and the Soviet Union. Mutually assured destruction enforced an uneasy stalemate, yet also drove computer technology to create missile simulations in order to predict the results of a nuclear war. This same computer technology was used to develop the first computer game in 1958 – Tennis for Two. The Space Race and the Vietnam war coincided with Steve Russell’s game Space War! and the emergence of the first true giants in the videogame business – Nolan Bushnell and Atari. In post-World War II Japan, electronics and computer technology emerged to rebuild a land and economy devastated by the atomic bomb. Space Invaders and Pac-Man soon followed, and the Golden Age of videogames was born. Among others, individuals featured in this episode include Steve Russell, Nolan Bushnell, Ralph Baer (considered by many to be the inventor of the videogame) and Toru Iwatani (Pac-Man designer). Videogames emerged as a form of entertainment where the player was in control, as opposed to the more passive diversion of watching television.

Episode 2 | Back to top

In the late 1970s and 1980s, instead of controlling “things” like spaceships and tennis rackets, videogame technology let players command recognizable characters with real faces and back stories. Game developers were liberated to create more complex videogames with heroic journeys – and Japanese creators like Shigeru Miyamoto rose to prominence with star characters Mario, Donkey Kong and Zelda. But in the 1990s, Generation X emerged and the games of their childhood couldn’t satisfy the new teen angst that now permeated pop culture. With Sega’s Genesis and Sony’s PlayStation, gamers dismissed cutesy cartoon characters in favour of grittier heroes like Sonic the Hedgehog and anti-heroes in games like Grand Theft Auto III. As players grew up, their youthful idealism was replaced with a warier view of the world and a yearning for photorealistic, angry anti-heroes. This episode features interviews with Trip Hawkins (Silicon Valley entrepreneur and co-founder of Electronic Arts), Al Lowe (creator of Leisure Suit Larry), Tim Schafer (creator of Full Throttle) and other notable figures in the gaming industry.

Episode 3 | Back to top

It was a foreign concept to the early game designers, but with games like Castle Wolfenstein 3-D and Doom, videogames grew from their primitive 2-D roots into richly detailed 3-D worlds. These groundbreaking 3-D games led the industry down new paths – both thrilling and troubling. Designers now had the technology to create games that accurately simulated the real world. For the first time, game designers had to grapple with a difficult question – how long before a game was nearly indistinguishable from reality? For all the controversy surrounding the first-person shooter genre in videogames, its popularity was undeniable. And in the wake of the September 11th terrorist attacks, the same government that fought to regulate videogames quickly designed their own as a recruiting tool for the army. America’s Army was born and an even more sensitive debate arose as to the morality of recruiting young men for real war through the fun of a videogame. Were games desensitizing us to the very real pain of violence and war? And more importantly, were videogames leading us on a march towards virtual war? Some people interviewed in this episode include Colonel Casey Wardynski (Director and project originator of America’s Army) and Asi Burak (producer of Peacemaker – a computer game simulation of the Israeli-Arab conflict).

Episode 4 | Back to top

Ever since the invention of the computer, man has feared “the machine” and its ability to think. But a computer’s unique computational power has also led to the development of games that are unpredictable, intelligent and malleable. “God games” like SimCity and Civilization simulate entire worlds and let players experiment with cause and effect. As the 1990s dawned, global turmoil forced gamers to find solace in the world of videogames – a virtual world that offered control at a time when the real world seemed dangerously out of control. Now, videogames have become tools for learning and creative expression. Players use games like Halo and Unreal Tournament 3 to tell their own stories via Machinima or through custom content that is shared with others over the internet. The line between producer and customer has forever blurred – further proof that videogames are destined to become the dominant form of entertainment. This episode features Will Wright (creator of SimCity, The Sims and Spore), Sid Meier (developed the game series Civilization) and John Brennan (voice actor from the Jerky Boys and Family Guy).

Episode 5 | Back to top

The advent of the internet has changed everything – including videogames. When ARPNET, a military precursor to the internet, went live in 1969, gamers almost immediately began using this new technology for gaming. But what began as text-based adventure games called MUDs (multi-user dungeons) quickly evolved into graphic-based online adventure games called MMOs (massively multi-player online games). Millions worldwide have battled together and against one another in the latest genre of videogame. From Ultima Online to the most successful MMO of all time, World of Warcraft, gamers now are attracted to virtual second lives as they battle friends and foes across the globe from the safety of their home computers. In the virtual world, gamers have found they can be anyone or anything. The ability to reinvent oneself virtually has become an irresistible experience for many, and has some critics wondering whether the line between the real world and the virtual world has become dangerously blurred. Many gamers spend more time in the virtual world than the real world, but they argue that the virtual experiences of MMOs are still human experiences simply delivered via the latest wave of technology – the videogame. This episode includes interviews with Cory Ondrejka (Chief Technology Officer at Linden Lab) and Richard Bartle (British writer and game researcher best known for being the co-author of MUD)


6. Liedtke A. (1999) CyberJoly Drim - tekst.

"O wirtualnej miłości... Chociaż nie. Wszystko inne jest tu wirtualne, ale miłość jest prawdziwa." Antonina Liedtke

http://hell.pl/nina/carramba.htm

7. Robo Sapiens - film.

Robo Sapiens

Robots with emotions; robots that converse with you; robots that play football; robots in your home.

Robots are going to change our world one day. But right now their designers are still working hard to stop them falling over.

Filmed at leading research centres in Japan and the USA this documentary puts the smartest, weirdest, sexiest and most athletic robots through their paces.

Robo Sapiens has been broadcast worldwide on Discovery Channel and on TLC in the USA.


http://www.eagletv.co.uk/home/videos/robo.mov

8. Robo Sapiens - tekst.

Robo Sapiens. Czy roboty mogą myśleć?
Autor: Peter Menzel, Faith Daulisio2002
wydawca: G+J Gruner+Jahr Polska

Czy maszyna może myśleć? Ile z robota jest w człowieku? Ile z człowieka w robocie? Autorzy odwiedzili słynne pracownie robotyczne na świecie, żeby uzyskać odpowiedzi na te pytania od najznakomitszych inżynierów, psychologów, mechaników i biologów.

9. Podsumowanie części teoretycznej.

10.-14. Czat, pisanie, konsultacje...

15. Zakończenie (oceny...).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz