wtorek, 17 marca 2009
Gry wideo - (r)ewolucyjna rozrywka - serial dokumentalny
Kategoria:
Nowoczesne techniki komunikacji
Czy wiesz wszystko o grach wideo? Czy mogą one doprowadzić do łez? Gdzie leży granica między wirtualną rzeczywistością a prawdziwym światem? Rewolucja, którą w kulturze masowej wywołały gry wideo, rozpoczęła się już kilkadziesiąt lat temu. Oddawanie się rozrywce prostych gier z lat 50. ubiegłego wieku z czasem przekształciło się w coraz silniej zaznaczający się trend, który dziś rywalizuje z filmem, telewizją czy wypoczynkiem na świeżym powietrzu. Ten niegdyś niszowy sposób spędzania wolnego czasu przeszedł swoistą transformację, by współcześnie stać się oryginalną formą ekspresji, dla wielu wręcz sposobem na życie. Inspirację twórcy gier czerpią niemal z każdego aspektu dzisiejszej rzeczywistości – od sztuki wojennej, przez wyścigi, konstrukcje, po relacje międzyludzkie. Historia gier wideo, wbrew pozorom, zaczęła się nie od strzelania, lecz od prostego odbijania piłeczki. W przeciwieństwie do innych form rozrywki, gry wideo zmieniły widza w gracza, który aktywnie kształtuje ich przebieg. Pomimo tego, że w przeszłości tym co łączyło użytkownika z komputerem był tylko zwykły joystick, takie gry jak Pong, Pac Man i Space Invaders stały się światowymi hitami kultury lat siedemdziesiątych. Dlaczego i jak do tego doszło? Na początku gry wideo, podobnie jak ich twórcy, były równie niezrozumiałe jak rock’n’roll, będący jeszcze w powijakach. Jednak ówcześni biznesmeni już wtedy upatrywali w grach wideo złotą żyłę, która mogła zrewolucjonizować świat rozrywki a im przynieść wysokie zyski. Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, proste kontrolowanie i sterowanie przedmiotami typu statek kosmiczny czy rakiety tenisowe przestało wywierać na fanach gier wrażenie. W tym czasie rozwinęła się technologia gier wideo pozwalająca graczom na kierowanie rozpoznawalnymi bohaterami, którzy mieli prawdziwe twarze oraz swoją własną historię i osobowość. Podobną drogę przebywali bohaterowie kultury masowej tacy jak Rocky czy postacie Gwiezdnych Wojen, odzwierciedlało to wzrost indywidualizmu oraz powszechną wiarę, że wszystko może zależeć od jednego człowieka. Programiści tworzyli coraz bardziej złożone gry wideo z heroicznymi przygodami i zaskakującymi zwrotami akcji. Japońskim autorom gier, takim jak Shigeru Miyamoto udało się stworzyć bohaterów – Super Mario, Luigi i Zelda którzy całkowicie zawładnęli umysłami graczy. Zwiedziona chwilowym „boomem” i przywiązaniem graczy do tego typu bohaterów firma Nintendo zaczęła rozmijać się z przyszłymi trendami. Wraz z Sega Genesis i Sony Playstation, miłośnicy gier odrzucili słodkich bohaterów z przekolorowanych kreskówek na rzecz silnych i twardych postaci. Dzięki produkcjom takimi jak Return to Castle Wolfenstein i DOOM, gry wideo płynnie przeszły ze swoich prymitywnych dwóch wymiarów do świata 3D, pojęcia nieznanego twórcom pierwszych z nich. Wizualnie zachwycające, zaczęły wyznaczać nowy kierunek w przemyśle rozrywkowym. Kierunek niezwykle emocjonujący i… problematyczny. Dzisiejsi programiści, dysponują technologią, dzięki której tworzą gry precyzyjnie odzwierciedlające realny świat, włącznie z możliwością odtworzenia tak szokującego wydarzenia jak zamach na Johna F. Kennedy’ego. Przeciwnicy mają wątpliwości, czy gry tego typu za bardzo nie zbliżają się do rzeczywistości i czy nie są zbyt brutalne i uzależniające. Po raz pierwszy autorzy gier muszą borykać się z odpowiedzią na trudne pytania: w którym momencie wirtualna fikcja zacznie być praktycznie nie do odróżnienia od rzeczywistości? Kiedy nadejdzie ten moment i jakie będą zobowiązania twórcy, aby upewnić się, że jego „wirtualny” świat odzwierciedla normy społeczne i zasady obowiązujące w dzisiejszym społeczeństwie?
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz