KAŻDE DWIE PIERWSZE OSOBY KTÓRE UMIESZCZĄ W KOMENTARZU STRESZCZENIE (ZACYTOWANY TYTUŁ, CZĘŚĆ, PO POLSKU) JEDNEGO Z TU UMIESZCZONYCH FRAGMENTÓW FILMOWYCH LUB TEKSTÓW MAJĄ ZALICZONĄ OBECNOŚĆ NA JEDNYCH ZAJĘCIACH Z INFORMATYKI
WSZYSTKICH OCZYWIŚCIE ZACHĘCAM DO OBEJRZENIA UMIESZCZONEGO TUTAJ ODCINKA "I, Videogame, Thumb" (PONIŻEJ, WERSJA ORYGINALNA - PO ANGIELSKU)
NA ZAJECIACH ODCINEK "I, Videogame, Heart - Gry Wideo – (r)ewolucyjna rozrywka, Serce"
SERIAL
The videogame revolution has been underway for decades, progressing from simple amusements created in the 1950s to an all-pervasive force in today’s popular culture that rivals – and will perhaps soon surpass – film and television. What began as a sub-culture pastime has evolved and transcended genres to become a unique form of expression impacting everything from modern warfare to interpersonal relationships.
I, VIDEOGAME is a comprehensive and progressive exploration of the past, present and future of videogames and video gamers. From the early days of Pong to today’s ever-popular Halo 2 and from Atari 2600 to Nintendo to PlayStation, I, VIDEOGAME tells the story of the people, the ideologies and the technology behind video games and how they have exploded into a cultural phenomenon. The evolution of gaming has seen the pendulum move from the days of games replicating society, to society replicating games. Featuring interviews with giants in the gaming industry of yesterday and today, this five-part series examines the evolution of the videogame and its cultural impact on the world of entertainment today.
"I, VIDEOGAME is a provocative ‘rockumentary’ on the birth of a new form of entertainment, as influenced by the social, political and cultural movements of the times,” said Rebecca Batties, Executive Vice President, Creative Development and Brand Management, Discovery Networks International. “By offering a fresh perspective on the history and art of gaming, this series demonstrates Discovery Channel’s commitment to exploring the events, trends and developments that shape our modern world."
Premierowa seria Discovery Channel o przeszłości, teraźniejszości oraz przyszłości gier komputerowych oraz samych graczy. Pokazuje historię tego zjawiska oraz jego dynamiczny rozwój - od prostego Ponga, piłeczki odbijanej przez dwie kreski na ekranie automatu, do oprogramowania kontrolowanego przez ludzkie myśli.Ludzie, idee i technologie stojące za grami wideo ewoluowały do punktu, w którym rozrywka zaczęła stanowić odrębny i niezależny świat. Wizjonerscy pionierzy elektronicznego królestwa rozwinęli tę kulturę i infrastrukturę, która dziś stała się częścią naszego codziennego życia. Gry wideo, już od samego ich powstania, służyły jako zabawna forma społecznego komentarza, odzwierciedlająca wartości społeczne, trendy, jak również globalne nastroje polityczne. W dzisiejszym świecie komputerowej rozrywki jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia gracza i pomysłowość programisty. W rzeczywistości tylko jedna rzecz dotycząca gier komputerowych się nie zmieniła… a mianowicie zabawa i rozrywka, której dostarczają. Rewolucja, którą w kulturze masowej wywołały gry wideo, rozpoczęła się już kilkadziesiąt lat temu. Oddawanie się rozrywce prostych gier z lat 50. ubiegłego wieku z czasem przekształciło się w coraz silniej zaznaczający się trend, który dziś rywalizuje z filmem, telewizją czy wypoczynkiem na świeżym powietrzu. Ten niegdyś niszowy sposób spędzania wolnego czasu przeszedł swoistą transformację, by współcześnie stać się oryginalną formą ekspresji, dla wielu wręcz sposobem na życie. Inspirację twórcy gier czerpią niemal z każdego aspektu dzisiejszej rzeczywistości – od sztuki wojennej, przez wyścigi, konstrukcje, po relacje międzyludzkie. Program „Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka” to fascynujący dokument o powstawaniu nowej formy rozrywki, na którą niewątpliwie miały wpływ polityczne, społeczne i kulturowe wydarzenia ostatnich lat. Spoglądamy na historię i sztukę gier z nowej perspektywy. Program ten jest najlepszym przykładem zaangażowania Discovery Channel w dokumentowanie i pokazywanie trendów oraz wydarzeń, które kształtują dzisiejszą rzeczywistość.
ODCINKI
I, Videogame, Heart
Gry Wideo – (r)ewolucyjna rozrywka, Serce
The advent of the internet has changed everything – including videogames. When ARPNET, a military precursor to the internet, went live in 1969, gamers almost immediately began using this new technology for gaming. But what began as text-based adventure games called MUDs (multi-user dungeons) quickly evolved into graphic-based online adventure games called MMOs (massively multi-player online games). Millions worldwide have battled together and against one another in the latest genre of videogame. From Ultima Online to the most successful MMO of all time, World of Warcraft, gamers now are attracted to virtual second lives as they battle friends and foes across the globe from the safety of their home computers. In the virtual world, gamers have found they can be anyone or anything. The ability to reinvent oneself virtually has become an irresistible experience for many, and has some critics wondering whether the line between the real world and the virtual world has become dangerously blurred. Many gamers spend more time in the virtual world than the real world, but they argue that the virtual experiences of MMOs are still human experiences simply delivered via the latest wave of technology – the videogame. This episode includes interviews with Cory Ondrejka (Chief Technology Officer at Linden Lab) and Richard Bartle (British writer and game researcher best known for being the co-author of MUD).
Czy gra komputerowa może doprowadzić do łez? Nie mogła do momentu wprowadzenia „silnika emocji”, wyspecjalizowanego procesora użytego w PlayStation 2 w 1999 roku. Wtedy właśnie twórcy gier weszli w posiadanie technologii, która umożliwiała stworzenie niezwykle realistycznych, głębokich oraz wzruszających historii. Rozwój gier internetowych w wirtualnych światach spowodował intensywny wzrost zaangażowania gracza w budowanie komputerowej rzeczywistości. Pozwolił graczom zawierać prawdziwe relacje (włącznie ze ślubami) oraz pomógł uciec przed zmaganiami świata rzeczywistego, terrorem i przemocą.
I, Videogame, Thumb
In the 1950s, the Cold War quickly evolved between the world superpowers of the United States and the Soviet Union. Mutually assured destruction enforced an uneasy stalemate, yet also drove computer technology to create missile simulations in order to predict the results of a nuclear war. This same computer technology was used to develop the first computer game in 1958 – Tennis for Two. The Space Race and the Vietnam war coincided with Steve Russell’s game Space War! and the emergence of the first true giants in the videogame business – Nolan Bushnell and Atari. In post-World War II Japan, electronics and computer technology emerged to rebuild a land and economy devastated by the atomic bomb. Space Invaders and Pac-Man soon followed, and the Golden Age of videogames was born. Among others, individuals featured in this episode include Steve Russell, Nolan Bushnell, Ralph Baer (considered by many to be the inventor of the videogame) and Toru Iwatani (Pac-Man designer). Videogames emerged as a form of entertainment where the player was in control, as opposed to the more passive diversion of watching television.
DODATKOWO
History of Video Games (1972-2007)
2007 Bioshock (Xbox 360)
2007 Motorstorm (Playstation 3)
2006 Viva Pinata (Xbox 360)
2006 Wii Sports (Wii)
2006 Gears of War (Xbox 36)
2006 Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360)
2006 Sam & Max Episodes 1-6 (PC)
2006 Brain Training (Nintendo DS)
2006 FIFA Soccer '07 (Xbox 360)
2006 Final Fantasy XII (Playstation 2)
2006 Guiter Hero (Playstation 2)
2005 God of War (Playstation)
2005 World of WarCraft (PC)
2004 Rome Total War (PC)
2004 Wario Ware Inc. (Gamecube)
2003 Legend of Zelda: The Wind Waker (Gamecube)
2003 Call of Duty (PC)
2002 Ratchet & Clanck (Playstation 2)
2002 WarCraft 3 (PC)
2001 Grand Theft Auto III (Playstation 2)
2001 Halo (Xbox)
2000 Crazy Taxi (Dreamcast)
2000 The Sims (PC)
2000 Pokemon Gold/Silver (Gameboy Color)
1999 RollerCoaster Tycoon (PC)
1998 Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
1998 Half-Life (PC)
1998 Unreal (PC)
1998 Metal Gear Solid (Playstation)
1998 StarCraft (PC)
1997 Age of Empires (PC)
1997 Final Fantasy 7 (Playstation)
1997 Ultima Online (PC)
1997 GoldenEye 007 (Nintendo 64)
1996 Resident Evil (Playstation)
1996 Dead or Alive (Arcade)
1996 NiGHTS Into Dream (Saturn)
1996 Super Mario 64 (Nintendo 64)
1996 Quake (PC)
1996 Tomb Raider (Playstation)
1996 Duke Nukem 3D (PC)
1995 Ace Combat (Playstation)
1995 Tekken (Playstation)
1995 Ridge Racer (Playstation)
1995 Virtua Fighter (Saturn)
1995 Daytona USA (Saturn)
1995 Rayman (Jaguar)
1995 Command & Conquer (PC)
1995 Chrono Trigger (SNES)
1994 Worms (PC)
1994 Donkey Kong Country (SNES)
1994 Need for Speed (3DO)
1994 Earthworm Jim (Genesis)
1994 The Settlers (PC)
1993 SimCity 2000 (PC)
1993 FIFA Soccer '94 (Genesis)
1993 Myst (PC)
1993 Doom (PC)
1993 Sam & Max Hit the Road (PC)
1993 Star Fox (SNES)
1992 Virtua Racing (Arcade)
1992 Minesweeper (Windows Desktop Game)
1992 Mortal Kombat (Genesis)
1992 Street Fighter II (SNES)
1992 Alone in the Dark (PC)
1992 Super Mario Kart (SNES)
1992 Indiana Jones & the Fate of Atlantis (PC)
1992 Flashback (PC)
1992 Wolfenstein 3D (PC)
1992 Dune II (PC)
1992 Sensible Soccer (PC)
1991 Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES)
1991 Sonic the Hedgehog (Genesis)
1991 Super Mario World (SNES)
1991 Out of this World (PC)
1991 Lemmings (PC)
1991 Micro Machines (NES)
1991 Civilization (PC)
1990 Secret of Monkey Island (PC)
1990 Commander Keen (PC)
1989 Golden Axe (Arcade)
1989 SimCity (PC)
1989 Tetris (Gameboy)
1989 Prince of Persia (PC)
1989 Super Mario Bros. 3 (NES)
1988 Battle Chess (PC)
1988 Double Dragon (NES)
1987 Mega Man (NES)
1987 Maniac Mansion (PC)
1987 Castlevania (NES)
1987 Afterburner (Arcade)
1987 Final Fantasy (NES)
1987 Leisure Suit Larry (PC)
1986 Metroid (NES)
1986 Space Quest (PC)
1986 Legend of Zelda (NES)
1986 Outrun (Arcade)
1986 Bubble Bobble (Arcade)
1985 Punch-Out!! (NES)
1985 Duck Hunt (NES)
1985 Super Mario Bros. (NES)
1984 King's Quest (PC)
1984 Donkey Kong (NES)
1983 Microsoft Flight Simulator (PC)
1983 Pole Position (Atari 2600)
1983 Centipede (Atari 2600)
1982 Pitfall (Atari 2600)
1981 Frogger (Atari 2600)
1981 Ultima (Apple II)
1981 Pac-Man (Arcade)
1980 Adventure (Atari 2600)
1980 Defender (Arcade)
1980 Space Invaders (Atari 2600)
1972 Pong (Arcade)
WPISZ KOMENTARZ!
Film dokumentalny "I, Videogame, Thumb" udało mi sie obejrzeć w zeszły wtorek 29.10 na kanale Discovery. Musze przyznać, że z początku film wydał mi się kolejnym, nudnym dokumentem na temat komputerów, gier i internetu. Szybko jednak zmieniłam zdanie, kiedy skupiono się na społeczeństwie internetowym "żyjącym" w Second Life. Niesamowite było i jest dla mnie to, jak ludzie potrafią całkowicie poświęcić się prowadzeniu "podwójnego życia". Jednego w rzeczywistym świecie, a drugiego w wirtualnym. Ludzie żyjący w Second Life za pomocą swojego awatara mogą nie tylko bawić się w wirtualne życie codzienne, ale również zarabiać prawdziwe pieniądze, a nawet stać się milionerami. Coraz częściej swoje awatary tworzą też znane postacie ze świata nauki, sztuki, rozrywki, a międzynarodowe korporacje takie jak Levis czy McDonald's otwierają w Second Life swoją działalność. Wszystko to coraz bardziej przybliża i upodabnia ten niesamowity wirtualny świat do życia w prawdziwym świecie.
OdpowiedzUsuńOsobiście uważam Second Life za oszałamiające zjawisko i muszę przyznać, że zainteresował mnie na tyle, że sama odwiedziłam ten wirtualny świat. Zabawa w podwójne życie może być ciekawym, jak również kształcącym doświadczeniem, jednak trzeba umieć zachować dystans i wiedzieć, kiedy granica miedzy tymi dwoma światami zaczyna nam się zacierać.
TYLKO KOREKTA KOLEŻANKA OBEJRZAŁA I OPISUJE ODCINEK "I, VIDEOGAME, HEART", ODCINEK "I, VIDEOGAME, THUMB" JEST DO OBEJRZENIA POWYŻEJ
OdpowiedzUsuńWitam, mój komentarz dotyczy filmu "I, Videogame part 5". Fragment ten opowiada o grze autorstwa Alexey Pajtinov’a -> Tetris.
OdpowiedzUsuńOto treść filmiku: W 1983 r. Amerykanie wprowadzili do masowego użytku konsolę do gier, wówczas po drugiej stronie globu Alexey Pajitnov stworzył grę Tetris która miała za zadanie oderwanie żyjącej w czasach reżimu komunistycznego, społeczności rosyjskiej, od szarej rzeczywistości. Miała ona stanowić alternatywę dla jedynych form rozrywki typu teatr itp. Wczesne lata 80 były ciemnymi latami historii ZSRR, które charakteryzowała stagnacja polityczna. Ludzi w ZSRR nie mieli żadnej nadziei ani ciekawych form rozrywki. Ówczesne władze bagatelizowały potrzeby urozmaicania czasu wolnego obywateli
Alexey Pajtinov pracował nad swoim dziełem po 14 h dziennie. Zawsze interesowały układanki i puzzle. To właśnie zainspirowało go to do stworzenia Tetris’a.
Następnie pewien mężczyzna wypowiada się, iż pomysł stworzenia tej gry był prosty ale genialny!
Alexey Pajtinov przez długi czas nie mógł otrzymać licencji na dystrybucje gry, w końcu jednak podpisał 10-letni kontrakt z ATARI. Ludzie zamieszkujący Rosję nie mieli żadnych praw, wszystko co zrobili było im odbierane. Alexey wypuścił te grę,
żeby walczyć o prawa rodaków.
Tetris został bardzo ciepło przyjęty we wszystkich miejscach na ziemi. Ludzie, grając w te grę godzinami zaczęli dostawać obsesji na jej punkcie. Jest to jedna z gier która potrafi zawładnąć ludzkim umysłem i całkowicie pochłonąć uwagę. Kiedy na rynek weszły pierwsze komputery, Alexey czul się lekko zażenowany tym, że jego gra jest taka prosta, lecz z drugiej strony cieszył się ze może dawać ludziom wiele przyjemności.
W tym czasie w historii zakończył się okres zimnej wojny
Alexey Pajtinov przeprowadził się do Ameryki w 1991 roku, a obecnie tworzy ze swoimi przyjaciółmi małe, proste gry.
Po okresie zimnej wojny nastąpił wielki rozwój na rynku gier komputerowych.- Ludzie potrzebowali rozrywki i nareszcie uzyskali do niej wolny dostęp. Technika poszła na przód, lecz ludzkie umysły pozostały nadal te same i ludzi nadal cieszyło to samo co 30 lat temu
Po sukcesie Tetris’a ATARI chciało zawładnąć rynkiem gier komputerowych jednak nie ulepszało swoich produktów a ich gry miały coraz niższy poziom. Spadek poziomu gier ATARI bardzo negatywnie wpłynęło na rynek gier komputerowych. Ludzie przestali wierzyć w rozwój tej dziedziny, tym samym dramatycznie spadla sprzedaż tych gier.
Po upadku ATARI w 1983 r. rynek gier komp. Stanął otworem dla nowych, ambitnych programistów. Od tego momentu dziedzina ta rozrosła się gwałtownie. Branża gier komp. przynosiła ogromne profity i zaczęła być równie atrakcyjna jak inne dziedziny gospodarki.
DOBRA ROBOTA:) Z TETRIS TO TEŻ CIEKAWY TEMAT JAK ROZWIJA WYOBRAŹNIĘ PRZESTRZENNĄ, WPŁYWA NA PRACĘ MÓZGU... COŚ TAM NAWET WSPOMINAJĄ W TYM FRAGMENCIE
OdpowiedzUsuńMiałam szczery zamiar obejrzeć wszystkie zamieszczone na stronie filmy do końca, ale tematyka gier komputerowych jest dla mnie bardzo odległa (obejrzałam tylko pierwszy i kawałek ostatniego). Nie przepadam za tym, nie interesuję się grami i denerwuje mnie spędzanie czasu przy wszelkiego rodzaju strzelankach itd. itp. Jedynie gry strategiczne mają dla mnie jakiś sens - rozwijają myślenie, ale poza tym zawsze były dla mnie nudne (nic się w nich nie dzieje). Znam kilka, jak ja to nazywam, "pochłaniaczy czasu" np. gra kyodai, różne pasjanse i choćby nawet bilard na wp. Osobiście, jeżeli w ogóle zdarza mi się w coś grać, to są to właśnie te gry - tylko i wyłącznie, gdy już nie ma co robić. Wiem, że niektóre osoby, gry po prostu pochłaniają, wnikają w tę wirtualna rzeczywistość, i jeżeli mogą nad tym zapanować i są w stanie poświęcić czas na inne obowiązki, to ok. Gorzej, jeśli żyją postaciami z gier, utożsamiają się z nimi, a akcja gry stanowi dla nich, powiedzmy życiową misję, to już może to stanowić pewien problem.
OdpowiedzUsuńKatarzyna P.:
OdpowiedzUsuńOsobiście zgadzam się z koleżanką Magdaleną. Także dla mnie witrualny świat gier komputerowych jest bardzo odległy.
Nie rozumiem ludzi, którzy całymi dniami spędzają swój czas na "gapieniu się" w monitor, zamiast wykorzystywaniu go w jakiś bardziej konstruktywny sposób.
Nie jestem przeciwna wszystkim grom- tutaj zgodzę się z moją przedmówczynią- gry strategiczne mogą faktycznie poprawić naszą sprawność myślową i w jakimś stopniu rozwinąć, jednak dzisiaj młodzież, a nawet już bardzo małe dzieci poświęcają swój czas tzw. "odmóżdżaczom" i zamiast wyjść na podwórko, uspołecznić się trochę zamykają się w pokojach i grają w "strzelanki" albo inne takie. Myślę, że we wszystkim należy znaleźć umiar by tak się nie zatracić w wirtualnym świecie, by umieć jeszcze odróżnić co jest JESZCZE rzeczywistością, a co JUŻ fikcją.
Historia powstania gier komputerowych zaskoczyła mnie. Stwierdzenie, że schematem naszych czasów są gry - pozwoliło mi inaczej na nie spojrzeć. Jako przeciwnik tej rozrywki nigdy się tym nie interesowałam więc tym większe wrażenie wywarły na mnie informacje płynące z filmów i tekstu. Potraktowanie ich jako dzieła sztuki wzbudziło lekki mój sprzeciw jednak po głębszym zastanowieniu, jestem skłonna przychylić się do takiego spojrzenia - kubizm jest chyba o wiele bardziej prymitywny. Sztuka ta przenosi odbiorcę wewnątrz akcji, o wiele bardziej wciągającej niż książki, to tak jak byśmy grali główną rolę w filmie. Oczywiście jest to forma rozrywki dla konkretnych odbiorców, (czyli wedle gustów). Ten argument zdeterminował zmianę mojego zdania: - skoro film jest sztuką to próba znalezienia się w jego wnętrzu jest nią również. Zimna wojna zrodziła gry komputerowe tą informację odebrałam pozytywnie z założenia niszczycielski projekt okazał się płodny zrodził pozytywną, koncepcje która obecnie przynosi wielomiliardowe zyski jako gałąź przemysłu. Przyciski kojarzone ze zniszczeniem, wybuchem, są dziś codziennością i posiadają moc przenoszenia ludzi w wirtualny świat. Przykre jest jednak to ,że ten przemysł ściśle związany jest z wojną. To co działo się w niedawnej i obecnej historii przeniknęło do gier, ich geneza i wydarzenia otaczającego nas świata znalazły odzwierciedlenie w fabułach . Osobiście chciała bym aby, gry zmieniły swe oblicze, aby skierowały się bardziej w stronę ideałów, a nie pesymistycznej strony życia. Jestem zwolenniczką przeżywania emocji egzystując, a nie bawiąc się w życie dlatego koncepcja Secend Life osobiście mi nie odpowiada. Dzięki nowym informacjom spojrzałam na gry komputerowe łagodniej, potrafię teraz myśleć o nich jak o sztuce (niekoniecznie będąc jej zwolenniczką po prostu akceptując ją) - kontrowersyjnej, nowej, rozwijającej się planszy dla naszej wyobraźnię, jak o dziele które znalazło szereg zwolenników.
OdpowiedzUsuńObejrzałam pierwszy i ostatni (dodatkowy) film. Bardzo podobało mi się ukazanie historii gier na przestrzeni 35 lat, można prześledzić jak wygląda postęp techniczny dotyczący tworzenia gier,jak od kiepskich graficznie i mało bogatych pod względem możliwości gier twórcy doszli do niesamowitych rezultatów tworząc gry,w których możemy się poczuć jak głowni bohaterowie. Byłam też mile zaskoczona, ponieważ chociaż nie jestem zwolenniczką tej formy spędzania wolnego czasu, to zauważyłam w filmiku gry z którymi zetknęłam się w dzieciństwie=).Myślałam, że są one mało znane, ale jak widać myliłam się. W pierwszym filmie ukazane zostały metody tworzenia nowoczesnych gier.Są one nagrywane niczym filmy, a do pracy nad nimi zaangażowany jest spory sztab ludzi, a wszystko po to, by zaskoczyć i zadowolić gracza. Częstymi odbiorcami gier są dzieci, ich psychika nie jest jeszcze w pelni ukształtowana, nie mają jeszcze sprecyzowanego systemu wartości dla nich gry komputerowe moga stać się niebezpieczne.Przestają oni odróżniać dobro od zła, fikcję od rzeczywistości, a komputer staje się dla nich główną lub jedyną formą rozrywki. W grach najczęściej jest tak, że im więcej ludzi zabijemy, im więcej zniszczymy, tym jesteśmy bardziej silni, mocni, tym więcej mamy "żyć". Wprawdziwym świecie życie mamy jedno i moim zdaniem szkoda je marnowć na długie godziny spędzane przed monitorem. Gry komputerowe to prawdziwi "pochłaniacze czasu".Te współczesne określane są mianem "dzieł sztuki" i może wydawć się to zaskakujące, ale biorąc pod uwagę postęp w tworzeniu gier, ich rozwój możemy stwierdzić, iż jest to prawda. W filmie ukazane zostało również to, jak zimna wojna wpłynęła rozwój gier komputerowych. Zaczęły powstawać te o tematyce wojennej, podkreślenie analogii jednego przycisku, za którego pomocą można zmienić bieg historii zarówno tej prawdziwej jak i w grze. Moim zdaniem gry komputerowe mają zarówno wady, jak i zalety. Dla jednych jest to strata czasu, dla innych sposób na życie, zarabianie pieniędzy, czy pasja. Należy pamiętać, że wszystko jest dla ludzi, ale nie popadajmy w skrajności korzystajmy z gier racjonalnie. Szególnie wazne powinno to być dla rodziców dzieci, które zaczynają pasjonować się wirtualną rozrywką.
OdpowiedzUsuńMonika Hiszpańska
Muszę przyznać ze naprawdę bardzo fajnie było poznać jak na przestrzeni kilkudziesięciu lat zmienił sie rynek gier komputerowych i sposób ich tworzenia. Ja sama pamiętam jak dziesięć lat temu uwielbiałam zasiadać przed komputerem i godzinami grać w "Mario". Obecne gry w w porównaniu z tymi z przed kilku lat rzeczywiście adekwatnie nazywane są dziełami sztuki. Kompletnie nie znam się na tworzeniu gier jednak jestem przekonana, że stworzenie takiej grafiki jaką możemy oglądać w takich kultowych już grach jak "Call of Duty", czy "Need for Speed" wymagało dużego wysiłku i mnóstwa pracy. Jednak to nie imponująca grafika decyduje o przyjemności płynącej z gry. Żeby gra była naprawdę wciągająca musi mieć ciekawą fabułę i wiele możliwości rozwiązań problemów czy zadań. Przykładem właśnie takiej gry, którą można polecić każdemu jest w mojej ocenie "Neverwinters Night II".
OdpowiedzUsuńGry komputerowe w ciągu ostatnich lat stały się jedna z najpopularniejszych rozrywek, jaką człowiek może sobie niewielkim kosztem zapewnić. Zadziwiajace, że to nie jedynie dla ludzi młodych. Świat gier wciąga także rzesze osób dorosłych, którzy w wolnych godzinach po pracy, zamiast spędzić czas z rodziną czy w jakiś bardziej efektywny sposób, wolą wykorzystywac go bawiąc się w jakąś "strzelankę" czy wyścigi komuterowe. Sama nie jestem fanką tego typu "zabaw", jednak jeśli komuś cos takiego sprawia przyjemność, w jakis sposób go odstresowuje czy pozwala się zrelaksować, to czemu nie. Każdy ma prawo robić, co lubi, ale właśnie... do pewnego stopnia. Bo co innego gdy ktoś wyłańcza komputer i wraca do normalnego życia, a co innego, gdy przenosi do niego świat gier. Przerażające jest, gdy coraz częściej słyszy się o przestępstwach dokonywanych przez ludzi, którzy popełniając je wzorowali się na grze komuterowej. Utozsamiając się z postacią z gry, człowiek może posunąc się naprawdę to okropnych zbrodni. Nawet do tego rodzaju zabaw trzeba podchodzic z dystansem, by fikcja gier komuterowych nie przesłoniła nam realnego świata.
OdpowiedzUsuńGry komputerowe mają w sobie coś hipnotyzującego. Wystarczy raz się wciągnąć, a trudno przestać.
OdpowiedzUsuńMoja przygoda zaczęła się, gdy na komunię dostałam Pegasusa. Do tej pory pamiętam scenerie poszczególnych gier
tj: Mario, Contra, Tanks. Uzależnienie było tym silniejsze, gdyż opanowało również moich rówieśników. W wolnych chwilach grywaliśmy razem. Trudno było je zastąpić innymi czynnościami, bo na wyciągnięcie ręki pozwalały doświadczyć niesamowitej adrenaliny, a przy tym nikt się nie
skarżył, że coś psujemy. Później przyszedł czas na gry komputerowe: -wyścigi, przygodowe( Heros III, Rayman), zręcznościowe jak Tetris.
Bardzo dobrze potrafię zrozumieć ludzi, którzy godzinami siedzą przed monitorem. Gry dają poczucie satysfakcji jeśli w prawdziwym życiu się nie spełniamy, tu możemy osiągać niezłe wyniki. Przenoszą nas w niezwykłe baśniowe krainy, które są spełnieniem naszych marzeń. Pozwalają zapomnieć o szarej rzeczywistości , codziennych problemach i zmorach. Niektóre gry poprawiają myślenie strategiczne, czy zwiększają zasób słów najczęściej z języka angielskiego.
Nie można zapomnieć o drugiej stornie medalu. Ludzie w wirtualnych światach gier komputerowych zapominają, że jest to tylko wirtualny świat. W skrajnych przypadkach rzeczywistość przestaje dla nich istnieć. Zaczynają patrzeć na otoczenie przez pryzmat swoich ulubionych postaci.
Gry komputerowe przenoszą w magiczny świat, który w końcu może okazać się niszczącą pułapką, warto o tym pamiętać, gdy decydujemy się na rozpoczęcie nowej przygody w wirtualnym świecie.
Ciekawostką dla mnie było pochodzenie gier, w tym wypadku zimna wojna położyła podwaliny pod gry:) Można wiele zarzucić dzisiejszym grom komputerowym jak i podać równie wiele pozytywów. Jak zostało powiedziane w materiale filmowym, gry bazują na chęci ucieczki od otaczającej nas szarości, monotonii, co samo w sobie jest niebezpieczne, gdyż grozi uzależnieniem i problemami w kontaktach interpersonalnych. Oczywiście jak większość rzeczy, gry posiadają również dobrą stronę, działają edukacyjnie, rozwijają wyobraźnie, aczkolwiek wszystko w umiarze.
OdpowiedzUsuńA propos Tetrisa to pewnie znany już wiekszosci filmik -> http://pl.youtube.com/watch?v=eIJVhjD3NOg&feature=related
OdpowiedzUsuńtak się inteligentnie bawią studenci ;)
Niesamowite jest to, jak ogromnej przemianie uległy gry komputerowe, a także sposób ich tworzenia.
OdpowiedzUsuńBardzo dobrze pamiętam mój pierwszy komputer: tzw. AMIGĘ (jedynie monitor wizualnie przypominał dzisiejsze komputery). Jego pamięć była tak mała, że gry musiały być zapisywane na dyskietkach. Ale wtedy dla mnie to było COŚ! Moją ulubioną grą była chyba pierwsza wersja „Prince of Persia”. Porównując np. grafikę do aktualnej wersji gry dostrzegam kolosalną różnicę. No cóż, technologia komputerowa rozwija się w niezwykle szybkim tempie…
Obecnie gry mogą stanowić pewien rodzaj uzależnienia… Ludzie, próbując zapomnieć o swych problemach, choć na chwilę oderwać się od rzeczywistości popadają w nałóg. Nie wyobrażają sobie innego sposobu wyładowania agresji, aż w końcu granica pomiędzy światem gier a światem rzeczywistym ulega zatarciu…
Gry komputerowe są niezwykłą rozrywką zwłaszcza dla młodych ludzi. Rozwój jaki nastąpił w tej dziedzinie od 1972 roku, gdy ukazała się pierwsza gra komputerowa Pong, jest zdumiewający.
OdpowiedzUsuńWraz ze zmianą, udoskonaleniem gier zmieniła się również ich funkcja. Proste gry bawiły, ćwiczyły zręczność- były po prostu rozrywką. Natomiast bogata szata graficzna, dźwiękowa, rozbudowanie gier, upodobnienie ich do otaczającej rzeczywistości sprawiło, że zmieniły one swój charakter, wciągnęły zapalonych graczy w nierealny świat, który zaczął oddziaływać na ich realne życie. Wirtualny świat gier komputerowych stanowi alternatywę rzeczywistości dla wielu ludzi pochłoniętych koncepcją "Second Life". Niepokojący jest również fakt, iż większość "uzależniających" gier jest oparta na przemocy, walce, zabijaniu.. Niestety występowały i występują przypadki przenoszenia zachowań bohaterów gier do prawdziwego życia.
Uważam, że wiele gier komputerowych pozwala ćwiczyć logiczne myślenie, spostrzegawczość, zręczność, a także rozwijać wyobraźnie przenosząc w magiczny świat..
pod warunkiem, że nie pozwolimy im zawładnąć naszym czasem i życiem.